PLAYBACK

Qué es

PlayBack es un juego de estrategia, memoria y faroleo inspirado en el tradicional Mentiroso.

En cada turno tendrás que jugar cartas boca abajo y decir qué notas aseguras haber colocado. Puedes decir la verdad... o no.

El resto tendrá que decidir si te cree mientras las declaraciones avanzan por las 13 alturas del pentagrama. Puedes mantenerte en la misma nota o subir, pero nunca volver hacia atrás.

Qué se trabaja

Lectura de notas, reconocimiento de alturas, orden ascendente en el pentagrama, memoria, atención, deducción, estrategia y toma rápida de decisiones.

Qué necesitas

El Chim Poom.

Para jugar se utilizan únicamente las 52 cartas de notas: 13 alturas de cada una de las cuatro figuras.

Retira previamente claves, silencios, alteraciones, barras de repetición y cartas Chim Poom.

Preparación

Jugadores: de 3 a 8.

Recomendamos especialmente partidas de 4 a 6 jugadores.

Barajad las 52 cartas y repartidlas todas entre los jugadores. Si el reparto no es exacto, algunos jugadores tendrán una carta más que otros.

Cada jugador mantiene sus cartas ocultas en la mano.

Elegid quién comienza. El primer jugador podrá iniciar la ronda declarando cualquiera de las 13 alturas.

Cómo se juega

En tu turno, coloca de 1 a 4 cartas boca abajo sobre el montón central y anuncia en voz alta qué estás jugando.

Por ejemplo:

«Un Re»
«Dos Fa»
«Tres Sol»

Las cartas que has colocado pueden coincidir con lo que has dicho... o pueden ser completamente diferentes.

El siguiente jugador deberá jugar también de 1 a 4 cartas y anunciar una altura igual o más aguda que la anterior.

Puede repetir la misma altura tantas veces como quiera o saltar directamente a otra más aguda.

Lo único que no puede hacer es bajar.

El orden de las notas

En PlayBack se utilizan las 13 alturas completas de las cartas, desde la nota más grave hasta la más aguda.

Las alturas siguen exactamente su orden en el pentagrama: cada espacio y cada línea representan un nuevo paso en la secuencia.

Por ejemplo, una ronda puede avanzar así:

Re → Re → Fa → Sol → Sol → Si → Do...

Se pueden saltar notas, pero nunca volver a una altura inferior a la última declarada.

Cuando un mismo nombre de nota aparece en dos registros diferentes, hay que distinguirlos. Podéis utilizar expresiones como «Sol grave» y «Sol agudo», o indicar su posición en el pentagrama.

Lo importante es que todos sepan exactamente a cuál de las 13 alturas se refiere cada declaración.

¡PlayBack!

Después de cualquier jugada y antes de que juegue el siguiente participante, cualquier jugador puede desconfiar y decir:

«¡PlayBack!»

Entonces se descubren únicamente las cartas de la última jugada.

Si alguna de ellas no coincide con la altura anunciada, el jugador estaba mintiendo y debe recoger todo el montón central.

Si todas las cartas coinciden con lo anunciado, decía la verdad y será quien haya dicho «¡PlayBack!» quien tenga que recoger todo el montón.

Las cartas recogidas vuelven a la mano del jugador.

Quien haya tenido que recoger el montón comienza una nueva ronda y puede elegir cualquiera de las 13 alturas como nueva nota de salida.

Llegar arriba

La ronda no puede continuar más allá de la altura más aguda de la baraja.

Cuando un jugador declara esa última altura, los demás todavía pueden decir «¡PlayBack!» y comprobar su jugada.

Si nadie desconfía, todas las cartas acumuladas en el montón central quedan descartadas definitivamente y salen de la partida.

El siguiente jugador comienza una nueva ronda y puede elegir cualquier altura de salida.

Llegar arriba puede ser una buena oportunidad para hacer desaparecer muchas cartas... pero también el último momento para descubrir una mentira.

Final

El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas.

Si juegas tus últimas cartas, los demás todavía tienen la oportunidad de decir «¡PlayBack!».

Si nadie desconfía, ganas la partida.

Si alguien desconfía y estabas diciendo la verdad, también ganas y el jugador que te acusó recoge el montón.

Si estabas mintiendo, tendrás que recoger todas las cartas del montón y continuar jugando.

Ejemplo

Empieza una nueva ronda.

Un jugador coloca una carta boca abajo y anuncia: «Un Re».

El siguiente coloca dos cartas y dice: «Dos Re». Ha mantenido la misma altura.

El siguiente jugador coloca una carta y anuncia: «Un Fa». Puede hacerlo porque Fa está por encima de Re.

El siguiente coloca dos cartas y dice: «Dos La». Ha saltado varias alturas, pero sigue avanzando hacia arriba.

El siguiente jugador ya no podría declarar Sol, porque estaría bajando respecto al La.

Más adelante, alguien anuncia dos cartas de la altura más aguda. Antes de descartarse el montón, otro jugador sospecha y dice «¡PlayBack!».

Se descubren esas dos cartas.

Si ambas corresponden realmente a la altura anunciada, quien ha desconfiado recoge todo el montón. Si alguna no corresponde, lo recoge quien hizo la jugada.

Variantes

Iniciación: juega utilizando únicamente siete alturas consecutivas para familiarizarte con la mecánica.

PlayBack completo: utiliza las 13 alturas y diferencia correctamente las notas que aparecen en distintos registros.

Una sola carta: cada jugador coloca únicamente una carta por turno. Reduce la dificultad para seguir cuántas cartas de cada altura pueden quedar todavía en juego.

Sin saltos: solo se puede repetir la misma altura o avanzar a la inmediatamente siguiente. Esta variante convierte la secuencia del pentagrama en una parte todavía más importante del juego.

Para practicar

Antes de empezar, ordenad una serie de las 13 notas sobre la mesa y comprobad que todos reconocen correctamente el recorrido desde la más grave hasta la más aguda.

Durante la partida no solo conviene prestar atención a lo que tienes en la mano. Intenta recordar también qué alturas se han declarado, cuántas cartas se han jugado y qué información puedes deducir de tus propias cartas.

De cada altura existen únicamente cuatro cartas, una por cada figura. Si tienes información suficiente para saber que las cuatro ya están localizadas, cualquier jugador que anuncie una quinta estará mintiendo.

Quiero saber más

PlayBack parte de la mecánica de los juegos tradicionales de faroleo conocidos como Mentiroso, en los que las cartas se juegan boca abajo y los jugadores deben decidir si creen o no las declaraciones de sus rivales.

En Chim Poom, los valores numéricos se sustituyen por las 13 alturas del pentagrama. Esto convierte la secuencia en un recorrido musical real y obliga a entender qué notas están por encima o por debajo de otras.

Además, cada altura aparece exactamente cuatro veces, una con cada figura. Esto permite utilizar la memoria y la deducción para detectar declaraciones imposibles.

Al principio parece un juego de mentir. Después de unas cuantas rondas descubrirás que recordar bien las cartas puede ser incluso más importante que saber engañar.