EL MOSCARDÓN

Qué es

El Moscardón es un juego de lectura musical, rapidez visual, reflejos y concentración pensado para músicos que ya dominan la lectura de notas.

Los jugadores van revelando cartas una a una mientras recitan las notas de una escala. Cuando la nota pronunciada coincide con la altura de la carta revelada, todos tendrán que tocar el montón central y evitar ser el último para no llevárselo.

Hasta aquí parece sencillo. El problema es que las claves cambian la lectura, las alteraciones modifican el recorrido de la escala, una nota puede quedarse bloqueada y el sentido de los turnos también puede cambiar.

Cuando la partida coge velocidad, mantener todas esas variables bajo control puede convertirse en un auténtico reto.

Qué se trabaja

Lectura a primera vista, reconocimiento rápido de alturas, dominio de diferentes claves, escalas ascendentes y descendentes, memoria de trabajo, atención dividida, concentración, anticipación y rapidez de reacción.

Qué necesitas

El Chim Poom.

Preparación

Se baraja el mazo y se reparten las cartas entre los jugadores. Cada jugador coloca su mazo boca abajo delante de sí.

Como orientación general:

2 y 3 jugadores: media baraja
4 o más jugadores: baraja entera

Si se juega con media baraja, conviene dividir previamente el mazo en dos mitades y alternarlas entre rondas.

Antes de empezar, acordad cuál será la clave inicial. También se comienza con la escala en sentido ascendente.

Cómo se juega

El jugador inicial revela la primera carta de su mazo y la coloca en el centro mientras dice: «Do».

El siguiente jugador hace lo mismo diciendo: «Re».

Después siguen: «Mi», «Fa», «Sol», «La», «Si».

La escala continúa siempre desde donde corresponda según el sentido activo.

En sentido ascendente:

Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do...

En sentido descendente:

Do, Si, La, Sol, Fa, Mi, Re, Do...

Cuando la nota pronunciada coincide con la altura de la carta revelada, todos deben poner la mano en el montón central.

El último en hacerlo se lleva el montón central y lo coloca boca abajo al final de su mazo.

Ese mismo jugador reanuda la ronda.

Qué cuenta como coincidencia

Hay coincidencia cuando la nota pronunciada coincide con la altura de la nota escrita en la carta.

La figura no importa.

Si dices «Mi» y revelas un Mi, hay coincidencia tanto si la carta es una blanca como si es una negra, una corchea o una semicorchea.

La nota deberá leerse siempre según la clave activa en ese momento.

Cartas especiales

Claves

Cuando aparece una clave, cambia la clave de lectura.

A partir de ese momento, todas las notas deberán interpretarse según esa clave hasta que aparezca una nueva.

La secuencia de notas continúa donde correspondía: cambiar de clave no reinicia la escala.

Alteraciones

Las alteraciones modifican el recorrido de la escala.

Sostenido: la escala pasa a sentido ascendente.

Bemol: la escala pasa a sentido descendente.

Becuadro: fija la nota que se acaba de pronunciar. A partir de ese momento, todos los jugadores repiten esa misma nota en sus turnos.

La nota permanece fijada hasta que se produzca una coincidencia o aparezca un sostenido o un bemol.

Si aparece otro becuadro, la nota continúa fijada.

Cuando la coincidencia libera el becuadro, la escala continúa desde la nota siguiente según el sentido que estuviera activo antes de quedar fijada.

Barra de repetición

Cambia el sentido de los turnos.

El recorrido de la escala no cambia. Continúa ascendiendo, descendiendo o manteniendo la nota fijada según corresponda.

Silencio

El siguiente jugador pierde su turno: no revela carta y no dice ninguna nota.

Chim Poom

Todos dicen «Chim Poom» y ponen la mano en el centro.

El último en hacerlo se lleva el montón central.

Gesto en falso y bloqueo

Si un jugador reacciona cuando no tocaba, se lleva el montón central.

Si un jugador dice una nota incorrecta, lee mal una carta cuando corresponde comprobar una coincidencia o pierde la secuencia, se lleva el montón central.

Si un jugador tarda demasiado en su turno, lo pierde y se lleva el montón central.

Final y puntuación

La partida se juega por rondas.

Una ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas y otro jugador se lleva el montón central.

El jugador que se queda sin cartas antes de cerrar la ronda sigue participando en la secuencia y en las reacciones hasta que alguien se lleve el montón central.

Ese jugador gana la ronda y suma 1 punto.

Como orientación general:

2 jugadores: 2 rondas por jugador
3 o más jugadores: 1 ronda por jugador

Gana la partida quien tenga más puntos al final. En caso de empate, se juega una ronda extra.

Ejemplo

La clave activa es la clave de Sol y la escala avanza en sentido ascendente.

La secuencia va por Do, Re, Mi.

Un jugador dice «Mi» y revela una negra situada en Sol. No hay coincidencia y la escala continúa.

El siguiente dice «Fa» y revela un sostenido. A partir de ese momento, la escala continúa en sentido ascendente, que en este caso ya era el sentido activo.

El siguiente dice «Sol» y revela un bemol. La dirección cambia: ahora la escala continuará descendiendo.

Por tanto, el siguiente jugador dice «Fa», después «Mi», después «Re»...

Más adelante, un jugador dice «Do» y revela un becuadro. La nota queda fijada.

El siguiente jugador dice «Do». El siguiente también dice «Do». Todos seguirán diciendo «Do» hasta que aparezca una carta cuya altura sea Do o una alteración cambie la situación.

Finalmente, un jugador dice «Do» y revela un Do. Todos ponen la mano en el montón central. El último se lo lleva.

El becuadro queda liberado y la escala continúa desde la nota siguiente según el sentido que estaba activo antes de fijarse.

Más tarde aparece una nueva clave. Desde ese momento, todas las notas tendrán que leerse utilizando esa clave.

Y si aparece una barra de repetición, cambia el sentido de los jugadores alrededor de la mesa, pero no cambia el recorrido de la escala.

Variantes

Iniciación: juega con una única clave y sin cartas especiales. Solo tendrás que mantener la escala y detectar las coincidencias.

Ascendente y descendente: añade sostenidos y bemoles para cambiar constantemente el sentido de la escala.

Claves: incorpora las diferentes claves. Cada vez que aparezca una, cambiará la forma de leer todas las notas siguientes.

Becuadro: añade los becuadros para introducir notas fijadas y obligar a mantener el nuevo estado hasta que se produzca una coincidencia.

Moscardón completo: juega con claves, alteraciones, barras de repetición, silencios y Chim Poom. Tendrás que controlar simultáneamente la clave de lectura, el recorrido de la escala, la nota activa y el sentido de los turnos.

Para practicar

Antes de jugar la versión completa conviene dominar cada dificultad por separado.

Empieza recorriendo la escala ascendente y descendente sin cartas especiales. Después introduce sostenidos y bemoles. Cuando los cambios de dirección sean automáticos, añade las claves y, por último, el becuadro y el resto de cartas especiales.

El objetivo no es detenerse a calcular cada carta, sino llegar a un punto en el que la lectura y la secuencia sean suficientemente automáticas como para poder reaccionar a toda velocidad.

Quiero saber más

Moscardón está pensado como uno de los retos de mayor dificultad del Chim Poom. Aquí no basta con reconocer un símbolo aislado: hay que leer la nota, recordar la clave activa, mantener el punto exacto de la escala, saber si estamos ascendiendo o descendiendo y reaccionar cuando aparece una coincidencia.

La memoria de trabajo es fundamental. Mientras lees una carta tienes que conservar mentalmente varias reglas que pueden cambiar de un turno a otro. Esa combinación se parece mucho a lo que ocurre al leer música en tiempo real: los ojos avanzan, pero el cerebro mantiene simultáneamente información sobre claves, alteraciones, dirección melódica, ritmo y contexto.

Además, cuanto mejor leen los jugadores, más rápido se vuelve el juego. Y ahí aparece la verdadera gracia de Moscardón: entre músicos entrenados puede pasar rápidamente de ejercicio de lectura a duelo de reflejos, concentración y orgullo musical.