Händel ha perdido la vista, pero no la música que sigue sonando dentro de él. Para escribirla, dictará cada nota a su copista, que deberá afinar su oído para construir la partitura sin cometer errores.
Händel dice convierte esa idea en un juego de dictado musical y memoria auditiva: una pequeña partitura va creciendo sobre la mesa mientras el copista escucha, identifica y coloca cada nota nueva.
Cuanto más avanza la secuencia, más difícil es no fallar… y más importante es mantener la calma para seguir copiando bien.
Un juego de educación auditiva en el que un jugador hace de Händel y toca una secuencia de notas cada vez más larga, mientras el otro, el copista, debe reconocer cada nota nueva y construir la partitura correctamente.
Escucha activa, reconocimiento de alturas, memoria auditiva, dictado melódico, entonación, atención y lectura de símbolos musicales.
El Chim Poom y el PianoPoom o cualquier instrumento que permita tocar notas con claridad.
Se eligen tres notas con las que se va a jugar, por ejemplo Do, Mi y Sol.
Se separan todas las cartas correspondientes a esas notas, con sus cuatro figuras, y ese será el mazo de juego del copista.
El resto de la baraja se deja boca abajo junto a Händel y forma el mazo de azar.
Antes de empezar, Händel toca una vez todas las notas elegidas para afinar el oído del copista dentro de ese pequeño universo sonoro.
Händel elige la nota de inicio y la dice en alto. El copista busca esa carta y la coloca sobre la mesa, iniciando así la partitura. Esa primera carta no puntúa.
Después, Händel toca esa nota inicial más otra nota que elija. El copista trata de identificar esa nota nueva y coloca la carta que decida a continuación de la última que haya sobre la mesa.
Händel comprueba si es correcta o no.
Si lo es, el copista canta la secuencia completa para fijarla y Händel roba 1 carta del mazo de azar, resolviendo su efecto.
La ronda continúa: Händel vuelve a tocar toda la secuencia desde el principio y añade una nota nueva. El copista vuelve a escuchar, añade solo la nueva carta y el turno sigue del mismo modo hasta que falle, llegue al máximo del turno o aparezca un Chim Poom.
El copista puede pedir que Händel repita la secuencia las veces que necesite dentro de una normalidad de juego o de clase. La repetición forma parte del aprendizaje y no supone penalización.
Cada vez que el copista acierta una nota nueva, Händel roba una carta del mazo de azar y se resuelve su efecto.
Chim Poom: si Händel saca un Chim Poom, lo enseña y el turno termina inmediatamente.
Clave: si Händel saca una clave, la enseña. La primera clave hace que la nota de referencia pase a puntuar. Las claves siguientes se colocan debajo de la primera clave y generan notas extra que se jugarán al final del turno si el copista completa la secuencia principal.
Silencio: si Händel saca un silencio, no lo enseña y se lo guarda oculto hasta el final del turno. Cuando el turno termina, Händel revela los silencios ocultos. Cada silencio afecta a una sola carta de la partitura cuyo color coincida con el suyo. Esa nota queda silenciada y pierde 1 punto.
Repetición: si Händel saca una repetición, no la enseña y también se la guarda oculta hasta el final del turno. Cuando el turno termina, Händel revela las repeticiones ocultas. Cada repetición afecta a una sola carta de la partitura cuyo color coincida con el suyo. Esa nota cuenta doble y suma 1 punto extra.
Notas y alteraciones: si Händel saca una nota o una alteración, se descarta y no pasa nada. Las alteraciones sí tendrán efecto en la versión avanzada.
El turno permite conseguir hasta 5 puntos por secuencia. Como hay una nota inicial de referencia, la partitura visible puede llegar a tener 6 cartas.
El turno termina cuando ocurre una de estas tres cosas: el copista falla, completa la secuencia principal o aparece un Chim Poom.
Al terminar el turno, los papeles rotan: el jugador situado a la izquierda del copista pasa a ser el nuevo copista, y el copista del turno anterior pasa a ser Händel. En partidas de dos jugadores, simplemente se alternan los papeles en cada turno.
La primera clave hace puntuar la carta inicial. Las claves adicionales obligan a Händel a tocar, al final del turno, una nota aislada extra por cada clave. Si el copista la acierta, gana 1 punto extra por cada una. Estas notas extra no forman parte de la secuencia principal y no generan nuevas cartas de azar.
Gana la partida quien llegue antes a la puntuación acordada. Como referencia:
Partida rápida: 10 puntos
Partida estándar: 15 puntos
Partida larga: 20 puntos
Iniciación: jugar con dos alturas en vez de tres. Ej.: Do y Sol.
Versión sin azar: se elimina el mazo de azar y se mantiene solo la secuencia auditiva principal.
Avanzado: Händel puede usar alteraciones para modificar notas ya presentes en la secuencia.
El nombre del juego busca relacionar la mecánica con la idea de un compositor que dicta la música y otra persona la recoge. En el plano jugable, por eso un jugador hace de Händel y el otro de copista.
En la explicación histórica puede precisarse que el término más exacto no sería «copista», sino amanuense, es decir, la persona que escribe al dictado de otro.