Acordes Locos es un juego de armonía, rapidez, estrategia y suerte. Todos los jugadores buscan cartas al mismo tiempo para construir tríadas, séptimas y novenas mientras protegen sus combinaciones y sabotean las de los demás.
Cuando completes un acorde tendrás que decidir: cerrarlo y asegurar sus puntos o mantenerlo abierto para intentar conseguir una combinación más valiosa.
Construcción de acordes por terceras, reconocimiento de tríadas, séptimas y novenas, orden de las notas, uso de alteraciones, modificación cromática de alturas, figuras musicales, atención, rapidez de reacción, estrategia y toma de decisiones.
El Chim Poom.
En este juego se utiliza la baraja completa: notas, silencios, claves, alteraciones, barras de repetición y Chim Poom.
Extiende todas las cartas boca abajo y desordenadas sobre la mesa, formando un gran montón al alcance de todos los jugadores.
Coloca la tapa de la caja, o la propia caja abierta, junto a la zona de juego. Se utilizará como pila de descarte.
Las cartas eliminadas durante la partida se colocan en esa pila y dejan de estar disponibles.
Cada jugador dispone delante de sí de una zona para sus combinaciones abiertas, otra para las cartas especiales que las reglas permiten conservar y otra para los acordes ya cerrados.
Cada jugador puede mantener un máximo de 3 combinaciones abiertas al mismo tiempo.
Todos juegan simultáneamente.
El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos construyendo y cerrando acordes.
Para ello, todos los jugadores van buscando cartas al mismo tiempo para formar combinaciones de notas por terceras. Una tríada puede cerrarse y puntuarse, o mantenerse abierta para intentar convertirla en una séptima o una novena y conseguir más puntos.
Todos los jugadores van cogiendo cartas de la mesa, una cada vez.
Si una carta te interesa, puedes conservarla y utilizarla para construir tus combinaciones o guardarla si su función permite utilizarla más adelante.
Si no te interesa, devuélvela a la mesa boca arriba. A partir de ese momento seguirá disponible para cualquier jugador.
Puedes mantener un máximo de 3 combinaciones abiertas al mismo tiempo y reorganizar libremente sus cartas mientras no hayas cerrado el acorde.
Una misma carta nunca puede utilizarse en dos acordes al mismo tiempo.
Mientras todos buscan cartas, algunas acciones detienen inmediatamente la partida:
«¡Acorde!»
«¡Silencio!»
«¡Becuadro!»
«¡Chim Poom!»
Cuando alguien pronuncia una de ellas, todos dejan de coger cartas, se resuelve la acción correspondiente y después continúa el juego.
La partida continúa hasta que ya no quedan cartas disponibles sobre la mesa. Gana quien haya conseguido más puntos.
Los acordes se construyen mediante notas alternas, superponiendo terceras.
Tríada: Do – Mi – Sol
Séptima: Do – Mi – Sol – Si
Novena: Do – Mi – Sol – Si – Re
También serían válidos, por ejemplo, Re – Fa – La, Re – Fa – La – Do o Re – Fa – La – Do – Mi.
En esta versión no importa si el acorde resultante es mayor, menor o de otro tipo. Lo importante es que sus notas formen correctamente una sucesión por terceras.
Las figuras tampoco condicionan la validez del acorde. Un Do de Blanca, un Mi de Corchea y un Sol de Negra pueden formar una tríada válida.
En cuanto completes una tríada puedes decir «¡Acorde!» y cerrarla, o mantenerla abierta para intentar convertirla en una séptima o una novena.
Cuando dices «¡Acorde!», todos detienen el juego y se comprueba la combinación.
Una vez cerrado, el acorde pasa a tu zona de puntuación y ya no puede ampliarse ni reorganizarse.
Cuando encuentres un silencio, di inmediatamente «¡Silencio!» y todos detienen el juego.
Debes coger una segunda carta para saber cómo se resuelve.
Si aparece una nota de la misma figura que el silencio, el silencio te afecta a ti. Debes eliminar una nota de esa figura de una de tus combinaciones abiertas.
Si no tienes ninguna carta compatible, el silencio no produce efecto.
Si aparece una nota de otra figura, puedes enviar el silencio a otro jugador y eliminar una nota de la misma figura que el silencio de una de sus combinaciones abiertas.
Si la combinación elegida está protegida por una Clave, el silencio elimina primero la Clave y las notas permanecen intactas.
Si aparece otro silencio, uno te afecta a ti y el otro puede enviarse a otro jugador. Tú decides cuál hace cada cosa.
Si la segunda carta no es una nota ni un silencio, el silencio queda anulado y esa nueva carta se juega normalmente según su función.
El silencio utilizado se coloca después en la pila de descarte.
Las claves funcionan como escudos.
Puedes colocar una clave sobre una de tus combinaciones abiertas. Mientras permanezca allí, los silencios no pueden eliminar directamente ninguna de sus notas.
Si un silencio se dirige contra una combinación protegida, elimina primero la Clave. El silencio y la Clave van a la pila de descarte y el acorde queda desprotegido.
Las claves no aportan puntos.
Los sostenidos y bemoles pueden conservarse delante de ti para utilizarlos más adelante.
Puedes acumular todos los que consigas y colocarlos sobre tus notas para modificar su altura y conseguir la nota que necesitas para completar un acorde.
Se pueden utilizar varias alteraciones sobre una misma nota.
Por ejemplo, un Fa con dos sostenidos puede funcionar como Sol.
Una vez colocadas sobre una combinación, las alteraciones quedan asociadas a esa nota mientras el acorde permanezca abierto.
El becuadro es una carta de contraataque y se utiliza inmediatamente.
Cuando encuentres uno, di «¡Becuadro!» y todos detienen el juego.
Si otro jugador tiene un sostenido o un bemol colocado sobre una combinación abierta, puedes eliminar una de esas alteraciones.
El becuadro y la alteración eliminada se colocan en la pila de descarte.
Si al retirar la alteración la combinación deja de formar un acorde válido, vuelve a quedar incompleta.
Si en ese momento nadie tiene una alteración colocada que pueda eliminarse, el becuadro se descarta sin efecto.
Los becuadros no pueden guardarse para utilizarlos más adelante.
La barra de repetición puede colocarse sobre una combinación abierta.
Si finalmente cierras ese acorde, su puntuación se duplica.
Si todas las notas tienen además la misma figura, ambos efectos se acumulan.
Cuando encuentres un Chim Poom, di inmediatamente «¡Chim Poom!» y todos detienen el juego.
Elige a otro jugador. Ese jugador pierde el último acorde que haya cerrado.
No puedes elegir cuál eliminar: siempre desaparece el más reciente.
Las cartas de ese acorde van a la pila de descarte y se restan los puntos que había conseguido con él.
Si el jugador elegido todavía no ha cerrado ningún acorde, el Chim Poom no produce efecto.
Las claves no protegen frente a Chim Poom.
Si dos o más jugadores anuncian exactamente la misma carta especial al mismo tiempo, sus efectos se anulan y las cartas se colocan directamente en la pila de descarte.
Esto se aplica a Silencio, Becuadro y Chim Poom.
Si aparecen efectos diferentes casi al mismo tiempo, se resuelven en el orden en el que hayan sido anunciados.
Si uno de los anuncios ha sido claramente anterior al otro, tampoco hay anulación.
Los acordes son diferentes: si dos jugadores dicen «¡Acorde!» al mismo tiempo, se comprueban y resuelven los dos. Nunca se anulan entre sí.
Los acordes puntúan:
Tríada: 3 puntos
Séptima: 7 puntos
Novena: 9 puntos
Si todas las notas del acorde tienen la misma figura, su puntuación se duplica.
Una tríada de la misma figura vale 6 puntos, una séptima 14 y una novena 18.
Si el acorde tiene además una barra de repetición, su valor vuelve a duplicarse.
Los puntos se anotan en el momento en que se cierra cada acorde.
La partida termina cuando ya no quedan cartas disponibles sobre la mesa.
Gana quien tenga más puntos al final.
Si disponéis de poco tiempo, podéis acordar previamente una duración. Cuando termine, se detiene el juego y se cuentan los puntos acumulados hasta ese momento.
Tienes delante Do – Mi – Sol. Ya puedes decir «¡Acorde!» y cerrar una tríada de 3 puntos, pero decides mantenerla abierta para buscar un Si y convertirla en una séptima.
Encuentras una Clave y la colocas sobre la combinación para protegerla.
Otro jugador consigue enviarte un silencio. Como tu acorde está protegido, el silencio elimina la Clave, pero las notas permanecen intactas.
Más tarde encuentras un Si, completas Do – Mi – Sol – Si y dices «¡Acorde!». La combinación se comprueba y cierras una séptima de 7 puntos.
Otro jugador encuentra después un Chim Poom y decide utilizarlo contra ti. Si esa séptima es el último acorde que has cerrado, se elimina y pierdes sus 7 puntos.
En otra combinación necesitas un Sol pero tienes un Fa. Si has conseguido dos sostenidos, puedes colocarlos sobre el Fa para transformarlo en Sol y completar el acorde.
Si otro jugador descubre entonces un becuadro, puede eliminar uno de esos sostenidos y volver a dejar tu combinación incompleta.
Iniciación: juega únicamente con las cartas de notas y forma tríadas, séptimas y novenas.
Intermedia: añade silencios, claves, barras de repetición y Chim Poom.
Completa: incorpora también sostenidos, bemoles y becuadros.
Por turnos: para una partida más tranquila, cada jugador coge una sola carta durante su turno antes de pasar al siguiente.
Antes de empezar conviene practicar algunas construcciones mediante notas alternas:
Do – Mi – Sol
Re – Fa – La
Mi – Sol – Si
Fa – La – Do
Después añade una tercera más para formar séptimas y otra para construir novenas.
No es necesario identificar todavía si los acordes son mayores o menores. El objetivo principal es entender cómo se construyen superponiendo terceras.
Una forma sencilla de entender la construcción de acordes es pensar en una sucesión de notas alternas. Si empezamos en Do y tomamos una nota sí y otra no obtenemos Do, Mi, Sol, Si, Re...
Las tres primeras forman una tríada. Al añadir Si obtenemos una séptima y, al añadir Re, llegamos hasta la novena.
Acordes Locos convierte esta estructura en una decisión constante entre seguridad y riesgo: puedes cerrar pronto una combinación pequeña o mantenerla expuesta mientras intentas conseguir un acorde más valioso.
Los sostenidos y bemoles añaden además una nueva posibilidad: modificar cromáticamente una altura para convertirla en la que necesitas. El becuadro puede deshacer esa transformación, las claves protegen tus combinaciones y Chim Poom puede hacer desaparecer incluso un acorde que ya dabas por seguro.
Usamos cookies y tecnologías similares para mejorar tu experiencia y procesar información sobre el uso de la web. Puedes aceptar, rechazar o configurar tus preferencias en cualquier momento.