Archivo Musical es un juego de organización, rapidez y trabajo en equipo en el que los jugadores se convierten en archiveros musicales y tienen que ordenar las cartas de Chim Poom siguiendo una consigna determinada.
Un archivero o archivera es la persona encargada de clasificar, ordenar, conservar y organizar documentos o materiales para que puedan localizarse y utilizarse fácilmente cuando se necesiten.
En este juego tendrás que hacer algo parecido con las cartas: clasificarlas, reconocer qué lugar ocupa cada una y dejarlas correctamente ordenadas antes que los demás.
Una tarea habitual —volver a colocar la baraja después de utilizarla— se convierte así en un reto musical contrarreloj.
No basta con terminar antes que los demás: un buen archivero tiene que ser rápido, pero también preciso. Para ganar, todas las cartas tienen que estar correctamente organizadas.
Lectura y reconocimiento de notas, orden ascendente y descendente, reconocimiento de figuras, líneas y espacios, clasificación visual, rapidez de procesamiento, memoria de trabajo, planificación, organización, reparto de tareas, comunicación, cooperación, toma de decisiones, detección de errores, gestión del tiempo y trabajo bajo presión.
Uno o varios Chim Poom.
Con una sola baraja se puede jugar individualmente, por parejas o repartiendo los diferentes colores entre los jugadores.
Con dos o más barajas se pueden formar equipos y competir para completar la misma misión.
Antes de empezar, el profesor decide cómo deberán quedar organizadas las cartas.
Por ejemplo:
«Separad las cartas por colores y colocad las escalas en sentido descendente».
La consigna debe explicarse antes de comenzar para que todos sepan cuál es el resultado que tienen que conseguir.
Si se juega por equipos con varias barajas, cada grupo recibe una baraja completa y desordenada.
Antes de empezar, los equipos disponen de 30 segundos o 1 minuto para organizar su estrategia. Durante ese tiempo pueden hablar, repartir funciones y decidir cómo van a trabajar, pero todavía no pueden empezar a ordenar las cartas.
Si se juega con una sola baraja, se pueden separar previamente las cartas por colores. Esta separación no forma parte del juego.
Las cartas especiales se apartan y las notas de cada figura se mezclan por separado.
Cada jugador o pareja recibe uno de los grupos:
Blancas
Negras
Corcheas
Semicorcheas
El objetivo es completar correctamente la misión de organización indicada por el profesor antes que los demás jugadores o equipos.
Una vez explicada la consigna y terminado el tiempo de planificación, el profesor da la señal de comienzo.
Todos empiezan a trabajar al mismo tiempo.
En el juego por equipos, los jugadores pueden repartirse libremente las tareas. Por ejemplo, una persona puede separar los colores, otra apartar las cartas especiales y después cada miembro encargarse de ordenar una figura diferente.
También pueden trabajar todos sobre la misma tarea o cambiar de función durante la partida. La estrategia depende de cada equipo.
Cuando un jugador o equipo considera que ha terminado, avisa al profesor y deja de manipular las cartas.
El profesor comprueba el resultado.
Si todo está correctamente organizado, gana.
Si existe algún error, deberá localizarlo y corregirlo mientras los demás continúan jugando.
La rapidez es importante, pero la precisión siempre está por encima de la velocidad.
El profesor puede adaptar la misión al contenido que quiera trabajar.
Escalera ascendente: ordenar todas las notas desde la más grave hasta la más aguda.
Escalera descendente: ordenar todas las notas desde la más aguda hasta la más grave.
Por líneas: localizar y ordenar las notas situadas sobre líneas.
Por espacios: localizar y ordenar las notas situadas en espacios.
Líneas y espacios: organizar primero un grupo y después el otro. Por ejemplo, líneas ascendentes y espacios descendentes.
Por colores: separar primero Blancas, Negras, Corcheas y Semicorcheas y ordenar después cada grupo.
Consigna combinada: utilizar criterios diferentes dentro de una misma misión.
Por ejemplo:
«Blancas y Negras ascendentes; Corcheas y Semicorcheas descendentes».
O:
«Separad primero las cartas especiales. Después colocad las notas de línea en sentido ascendente y las de espacio en sentido descendente».
El profesor puede crear tantas misiones como necesite utilizando los contenidos que esté trabajando en clase.
Gana el primer jugador, pareja o equipo que complete correctamente toda la misión.
Si el profesor detecta un error, el juego continúa hasta que sea localizado y corregido.
Un resultado incorrecto nunca puede ganar, aunque haya sido el primero en terminar.
Dos equipos reciben una baraja completa desordenada.
El profesor anuncia:
«Separad las cartas especiales y organizad los cuatro colores. Todas las escalas deben quedar en sentido descendente».
Los equipos disponen de 30 segundos para hablar y organizarse.
Un grupo decide que dos jugadores separarán las cartas por colores mientras otro apartará las cartas especiales. Después, cada jugador se encargará de ordenar una de las escalas.
El otro grupo decide repartir directamente las cartas entre sus miembros y clasificarlas de manera simultánea.
El profesor da la señal y comienza el reto.
El primer equipo termina y avisa al profesor, pero una de sus Corcheas está mal colocada.
El grupo debe localizar el error y corregirlo mientras el otro equipo continúa organizando su baraja y todavía puede ganar.
Una sola baraja: separa previamente las cartas por colores y entrega cada grupo a un jugador o pareja. Todos reciben la misma consigna y compiten por ordenar correctamente su serie antes que los demás.
Sin hablar: los jugadores disponen de 30 segundos o 1 minuto para preparar su estrategia. Cuando comienza el juego ya no pueden hablar y tendrán que coordinarse mediante gestos, observación y el reparto de tareas acordado previamente.
Supervisor: uno de los miembros del equipo no puede tocar las cartas. Su función consiste en organizar al grupo, observar el trabajo, dar indicaciones y detectar posibles errores.
Relevo: solo un jugador de cada equipo puede manipular las cartas en cada momento. Los participantes deberán ir relevándose hasta completar la misión.
Cambio de consigna: el profesor puede modificar una parte de la misión mientras el juego está en marcha. Por ejemplo: «¡Las Negras pasan a orden descendente!». Los equipos tendrán que reorganizar rápidamente su estrategia.
Contrarreloj: en lugar de competir directamente contra otro equipo, los jugadores disponen de un tiempo determinado para completar correctamente la misión.
Al principio conviene utilizar consignas sencillas, como ordenar una única escala de forma ascendente o descendente.
Cuando los jugadores dominen la dinámica, se pueden combinar varios criterios dentro de una misma misión.
En los juegos por equipos merece la pena mantener siempre el tiempo previo de planificación. Decidir cómo repartir el trabajo también forma parte del juego.
Después de cada partida puede comentarse brevemente qué estrategia ha utilizado cada grupo y qué podría haber hecho para organizarse mejor.
El trabajo de un archivero no consiste simplemente en guardar cosas. Para que un archivo sea útil, los materiales necesitan seguir un criterio de clasificación y un orden que permita encontrarlos de nuevo con facilidad.
En música ocurre algo parecido. Las partituras, documentos y materiales de una agrupación, una biblioteca o un archivo musical necesitan estar correctamente identificados, clasificados y conservados.
En Archivo Musical llevamos esa idea a Chim Poom: cada misión establece un criterio y los jugadores tienen que decidir cómo organizarse para aplicarlo correctamente.
Además de reconocer y ordenar elementos musicales, cuando se juega por equipos hay que planificar, repartir tareas, comunicarse, comprobar el trabajo de los compañeros y detectar errores.
Y hay una última ventaja: cuando termina la partida, la baraja queda nuevamente ordenada y preparada para volver a utilizarla.
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